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數(shù)字文旅視角下地域文化的符號(hào)化傳播 ——以《黑神話:悟空》為例

何宇軒     2025-06-27 16:23:10

文/何宇軒

習(xí)近平總書(shū)記在中共中央政治局第三十九次集體學(xué)習(xí)中強(qiáng)調(diào),“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化是中華文明的智慧結(jié)晶和精華所在,是中華民族的根和魂,是我們?cè)谑澜缥幕な幹姓痉€(wěn)腳跟的根基”。2024年8月20日,國(guó)內(nèi)首款3A(高成本、高質(zhì)量、高期待)游戲大作《黑神話:悟空》(下文簡(jiǎn)稱《黑神話》)一經(jīng)上線便成為全球游戲產(chǎn)業(yè)最受矚目的游戲IP,其不僅巧妙地將傳統(tǒng)文化符號(hào)與現(xiàn)代敘事方式、虛擬技術(shù)相結(jié)合,更通過(guò)符號(hào)化的方式重塑和傳播了我國(guó)地域文化的獨(dú)特內(nèi)涵,賦予了地域文化全新的表達(dá)形式。這一現(xiàn)象不僅彰顯了地域文化的傳播潛力,同時(shí)也對(duì)數(shù)字時(shí)代文化旅游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出了新的思考。

一、追尋:游戲本質(zhì)的地域文化之源

文化符號(hào)化是指將復(fù)雜的文化元素簡(jiǎn)化為符號(hào)或視覺(jué)表達(dá),以便更有效地傳播[1]。因此,文化符號(hào)不僅是一種文化傳播的手段,更是文化意義的建構(gòu)與再現(xiàn)[2]。電子游戲作為第九藝術(shù),其本質(zhì)不僅是一種娛樂(lè)媒介,更是文化表達(dá)與傳播的重要載體?,F(xiàn)階段,地域文化之所以能夠成為當(dāng)下電子游戲產(chǎn)業(yè)中各類(lèi)游戲產(chǎn)品所追尋的文化之源,一方面主要得益于地域文化所擁有的強(qiáng)烈辨識(shí)度與獨(dú)特性。與融合泛文化或全球化背景下的通俗文化相比,電子游戲產(chǎn)品對(duì)地域文化特色的著重展現(xiàn),能夠助力其在全球電子游戲市場(chǎng)中創(chuàng)造差異化的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。另一方面,則得益于文旅融合的產(chǎn)業(yè)需求。地域文化所具有的深厚歷史感,承載著人們對(duì)過(guò)去的集體記憶和情感寄托,而這也使其在數(shù)字文旅浪潮中被視為地方身份與記憶的重要象征。

在電子游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,被游戲玩家所喜愛(ài)的熱門(mén)游戲產(chǎn)品主要可分為角色扮演類(lèi)、即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)及模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)等多個(gè)類(lèi)型,其中《黑神話》已被視為動(dòng)作角色扮演類(lèi)當(dāng)中的魂系游戲代表作之一。所謂魂系游戲,主要指的是具有高難度、高故事性、高關(guān)卡難度和高游戲體驗(yàn)的頂級(jí)動(dòng)作游戲。然而,與其他魂系游戲不同的是,在文化認(rèn)同理論視角下,《黑神話》依托對(duì)我國(guó)地域文化的融合與傳播,使其成功走出了一條獨(dú)特的道路。例如,《黑神話》在多個(gè)場(chǎng)景中對(duì)蘇州園林不只是簡(jiǎn)單還原了建筑外觀,更是通過(guò)空間布局、光影變化等細(xì)節(jié)傳達(dá)出中國(guó)傳統(tǒng)園林“移步換景”的設(shè)計(jì)理念,在遵循因地制宜的原則上,做到了“相地合宜,構(gòu)園得體”的景觀效果,并以此帶動(dòng)了地區(qū)數(shù)字文旅產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

因此,如果說(shuō)《只狼》《黑暗之魂》等作品更多地借鑒了西方奇幻文化與日本戰(zhàn)國(guó)文化的混合元素,那么《黑神話》則是深深扎根于我國(guó)地域文化的沃土之中,游戲通過(guò)建筑、服飾、武術(shù)、美術(shù)、音樂(lè)、敘事等多個(gè)維度所展現(xiàn)的世界觀建立在對(duì)地域文化的深度符號(hào)化解構(gòu)與重構(gòu)之上,從而為我國(guó)地域文化在當(dāng)代語(yǔ)境下的重新詮釋提供全新場(chǎng)景,并以此滿足了玩家對(duì)于文化認(rèn)同感的需求。這種虛實(shí)融合策略契合文化和旅游部“十四五”規(guī)劃提出的智慧旅游新場(chǎng)景要求,推動(dòng)“觀看式旅游”向“參與式文化體驗(yàn)”的轉(zhuǎn)型。

此外,與文化共鳴建立在特定文化群體共同的歷史記憶、價(jià)值觀念和生活方式之上不同的是,情感共鳴是一種更為普遍的心理體驗(yàn),按照利普斯的移情理論,情感共鳴是個(gè)體將自身情感投射到觀察對(duì)象上的心理過(guò)程?;诖耍逗谏裨挕吠ㄟ^(guò)創(chuàng)新性地將地域文化元素與游戲內(nèi)容相結(jié)合,如在游戲內(nèi)的黃風(fēng)嶺場(chǎng)景中運(yùn)用陜北說(shuō)書(shū)、皮影戲、剪紙藝術(shù)等,得到了包括北美著名游戲主播Asmongold、全網(wǎng)2000萬(wàn)粉絲的游戲主播xQc以及著名3A游戲《戰(zhàn)神》制作人Jaffe等在內(nèi)的游戲大咖們對(duì)游戲的高度贊賞。這一現(xiàn)象也促使眾多海外玩家在體驗(yàn)游戲的同時(shí),主動(dòng)通過(guò)閱讀《西游記》的英文譯本以及觀看帶有英文字幕的1986年版《西游記》電視劇等方式深入了解其文化背景。

可以說(shuō),《黑神話》基于對(duì)我國(guó)地域文化符號(hào)的創(chuàng)新表達(dá)及傳播,不僅吸引了海外玩家的眼球,也傳達(dá)了中國(guó)文化的深層價(jià)值觀。這種創(chuàng)新與傳統(tǒng)的結(jié)合,恰好滿足了大眾對(duì)我國(guó)地域文化內(nèi)容的認(rèn)同與期待,從而強(qiáng)化了受眾與我國(guó)地域文化之間的情感共鳴。而這場(chǎng)由地域文化與《黑神話》共同掀起的“賽博辯經(jīng)”浪潮,成功地讓《黑神話》累計(jì)銷(xiāo)量突破2800萬(wàn)份,總收入突破11億美元。二者所構(gòu)建的“文化符號(hào)創(chuàng)新—情感共鳴激活—文旅消費(fèi)轉(zhuǎn)化”的產(chǎn)業(yè)生態(tài),也為地域文化在數(shù)字文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展中找到可持續(xù)的現(xiàn)代生存方式。

二、交織:游戲符號(hào)的地域文化之境

電子游戲之所以能作為現(xiàn)階段最受矚目的數(shù)字文化核心產(chǎn)業(yè),主要是其能通過(guò)建構(gòu)一種高度擬真的虛擬環(huán)境,使受眾能夠在“真實(shí)”與“虛擬”之間獲得一種心理上的沉浸體驗(yàn),從而建立起與受眾的情感裂解,實(shí)現(xiàn)文化價(jià)值與商業(yè)價(jià)值的滲透融合。在此基礎(chǔ)上,《黑神話》通過(guò)以我國(guó)四大名著之一的《西游記》為底本,加之對(duì)我國(guó)地域文化元素的融合,不僅創(chuàng)造了一個(gè)既熟悉又新奇的虛擬世界,還以創(chuàng)新的方式實(shí)現(xiàn)了對(duì)地域文化的現(xiàn)代化表達(dá)與價(jià)值共生。

一方面,《黑神話》建構(gòu)了一個(gè)融合我國(guó)地域文化并兼具真實(shí)性與敘事性的龐大游戲場(chǎng)景。具體來(lái)看,《黑神話》在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中對(duì)包括山西晉城的玉皇廟、重慶大足的大足石刻、浙江麗水的時(shí)思寺、福建泉州的開(kāi)元寺雙塔等在內(nèi)的數(shù)十處全國(guó)名勝古跡進(jìn)行了實(shí)景掃描。比如,游戲中“小西天”的場(chǎng)景完整復(fù)刻了山西汾陽(yáng)的小西天寺。該寺400多年歷史的懸掛雕塑也成為《黑神話》多個(gè)建筑場(chǎng)景設(shè)計(jì)的藍(lán)本[3]。此外,《黑神話》在動(dòng)態(tài)場(chǎng)景與靜態(tài)畫(huà)面中基于對(duì)我國(guó)地域文化經(jīng)典符號(hào)所構(gòu)成的環(huán)境敘事,除了讓玩家可以在游戲內(nèi)“仰天叩問(wèn)諸天神佛,俯首沉吟霧靄古松”以外,更為地方文旅產(chǎn)業(yè)提供了新的發(fā)展契機(jī)與創(chuàng)新模式。例如山西省文化和旅游廳就借此東風(fēng),發(fā)布了“天命人集結(jié)令”,邀請(qǐng)《黑神話》首批通關(guān)者免費(fèi)來(lái)山西賞古建、品美食,并開(kāi)啟了“跟著悟空游山西”的主題線路,引導(dǎo)各地“天命人”前往佛光寺、崇福寺、云岡石窟等地打卡領(lǐng)取通關(guān)文牒。通過(guò)線上與線下多樣化的文化探索活動(dòng),《黑神話》成功實(shí)現(xiàn)了對(duì)地方文旅產(chǎn)業(yè)的反哺,并讓傳統(tǒng)地域文化遺產(chǎn)煥發(fā)新生。

另一方面,《黑神話》不僅以恢弘的東方美學(xué)構(gòu)建了沉浸式的神話世界,更通過(guò)與地域音樂(lè)元素的深度融合,打造了一個(gè)兼具文化真實(shí)性與藝術(shù)想象力的“擬態(tài)環(huán)境”。例如游戲中的陜北說(shuō)書(shū),以三弦彈唱搭配方言唱詞:“黃風(fēng)嶺,八百里,曾是關(guān)外富饒地……”,將陜北曲藝的粗獷豪邁與游戲場(chǎng)景的荒涼詭譎交織,既推進(jìn)了劇情發(fā)展,又為玩家構(gòu)建了基于地域文化特質(zhì)的聽(tīng)覺(jué)場(chǎng)域。游戲音樂(lè)《三界四洲》則融入甘肅“花兒”的長(zhǎng)調(diào)吟唱,通過(guò)聲音的空間定位與層次疊加,模擬出戈壁大漠的遼闊感,使玩家在聽(tīng)覺(jué)層面“穿越”至河西走廊。此外,《云宮迅音》作為1986年版《西游記》的標(biāo)志性配樂(lè),更是承載了幾代人的集體記憶?!逗谏裨挕穼?duì)該曲目的重新改編,既保留了原版電子合成器與民樂(lè)交織的樂(lè)曲基因,又通過(guò)交響樂(lè)化編配、嗩吶獨(dú)奏與現(xiàn)代電子脈沖的疊加,形成“聽(tīng)覺(jué)蒙太奇”將玩家瞬間拉入一個(gè)既熟悉又陌生的神話時(shí)空。這種“游戲+音樂(lè)+文化”的三重聯(lián)動(dòng),印證了擬態(tài)環(huán)境作為“象征性現(xiàn)實(shí)”對(duì)公眾認(rèn)知的形塑作用,并帶動(dòng)了諸如陜北黃河磧口古鎮(zhèn)等景點(diǎn)的熱度,眾多“天命人”將游戲中所出現(xiàn)的陜北景點(diǎn)納入到自駕游線路當(dāng)中,成為玩家線下探索地域文化的延伸目的地。

總的來(lái)看,《黑神話》所建構(gòu)的虛擬世界并非單純的文化符號(hào)堆砌,而是一種通過(guò)高擬真技術(shù)和敘事手法建構(gòu)的動(dòng)態(tài)文化場(chǎng)域。電子游戲作為數(shù)字媒介的普及降低了審美門(mén)檻,將不同層次、不同立場(chǎng)、不同觀念的多元審美主體與審美對(duì)象糅雜起來(lái)[4]。在這種動(dòng)態(tài)文化場(chǎng)域中,地域文化不再是靜態(tài)的歷史遺產(chǎn),而是經(jīng)由游戲敘事的動(dòng)態(tài)交互,轉(zhuǎn)化為玩家能夠直接體驗(yàn)、理解、并主動(dòng)參與塑造的文化體驗(yàn)。

三、重塑:游戲敘事的地域文化之韻

伴隨數(shù)字媒介在大眾日常生活中的廣泛介入,電子游戲作為一種“自由活動(dòng)形式”不僅得到了延展,還不斷通過(guò)對(duì)其自身文化娛樂(lè)屬性的敘事增進(jìn)了傳播效果。在這一過(guò)程中,電子游戲作為一種開(kāi)放的敘事產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)了跨媒介敘事所強(qiáng)調(diào)的不同媒介之間的協(xié)同,構(gòu)成了一種遍在的敘事手段,并釋放出與其他媒介敘事進(jìn)行接合的充分想象空間[5]。正如《黑神話》主美楊奇所說(shuō):“《斗戰(zhàn)神》沒(méi)有做到極致,撒手另做個(gè)新的好像對(duì)大家都沒(méi)有交代。換一個(gè)也沒(méi)有信心一定能做好,先把有積累的東西(做到)有始有終?!币虼耍c裹挾著我國(guó)地域文化,實(shí)為西方世界觀糖衣炮彈的海外游戲產(chǎn)品所不同的是,《黑神話》作為少有的將魂系元素與我國(guó)地域文化全面融合的3A游戲大作,其成功不僅源于技術(shù)創(chuàng)新與美術(shù)表現(xiàn),更在于其通過(guò)對(duì)我國(guó)地域文化的符號(hào)化重構(gòu)、場(chǎng)景敘事的多模態(tài)表達(dá)以及跨媒介傳播策略,構(gòu)建了一個(gè)兼具本土性與全球性的神話世界,通過(guò)“游戲+文旅”的產(chǎn)業(yè)融合聯(lián)動(dòng),激活了地域文化的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。

從《黑神話》對(duì)《西游記》的創(chuàng)新性敘事上看,《黑神話》的敘事創(chuàng)新主要體現(xiàn)在對(duì)傳統(tǒng)地域文本的符號(hào)體系進(jìn)行了三重解構(gòu)。第一,在對(duì)角色符號(hào)的顛覆性重塑上。游戲主角“天命人”的設(shè)定巧妙地將凈化說(shuō)轉(zhuǎn)變?yōu)楹诨f(shuō)的后西游敘事[6],通過(guò)“金箍禁錮—破除天命”的符號(hào)意指系統(tǒng),構(gòu)建起對(duì)原著“取經(jīng)贖罪”敘事的反向編碼,此舉既保留了緊箍咒作為權(quán)力規(guī)訓(xùn)的能指功能,又將其所指拓展至個(gè)體反抗宿命論的哲學(xué)維度;第二,在對(duì)空間符號(hào)敘事的多維重構(gòu)中,游戲中的黃風(fēng)嶺場(chǎng)景并非簡(jiǎn)單還原小說(shuō)描寫(xiě),而是深度融合了山西懸空寺的建筑智慧,將晉北地區(qū)特有的“懸梁結(jié)構(gòu)”與“丹霞地貌”進(jìn)行數(shù)字化重組,從而將原著中的地域符號(hào)轉(zhuǎn)化為了承載地域文化記憶的沉浸式場(chǎng)域;第三,在對(duì)時(shí)間符號(hào)的非線性解構(gòu)上。游戲采用魂系經(jīng)典的碎片化敘事,通過(guò)諸如以寧夏拜寺溝西夏方塔為原型設(shè)計(jì)的散落石碑銘文、汲取了高平鐵佛寺崇寧真君形象的游戲內(nèi)互動(dòng)角色等離散符號(hào),構(gòu)建起以地域文化符號(hào)為核心的多重?cái)⑹聦樱M(jìn)而形成羅蘭·巴特所謂的“可寫(xiě)文本”特性。

而從《黑神話》對(duì)本土性與普適性的平衡上看,游戲在融合地域文化符號(hào)的同時(shí),形成了從文化認(rèn)知到情感共鳴,再?gòu)那楦泄缠Q到文化消費(fèi)的遞進(jìn)。在盤(pán)絲嶺場(chǎng)景中,游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)在戰(zhàn)斗交互方面參考了黔東南苗族建筑中“吊腳樓”的空間邏輯,將蛛網(wǎng)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)化為立體戰(zhàn)斗場(chǎng)域:底層保留苗寨火塘文化符號(hào),中層運(yùn)用侗族風(fēng)雨橋的編木結(jié)構(gòu),頂層則轉(zhuǎn)化為宋代畫(huà)家范寬《溪山行旅圖》中的山水意象。這種垂直向度的文化層積,使地域文化及文旅資源不再是背景板,而是轉(zhuǎn)化為影響玩家戰(zhàn)術(shù)選擇的核心機(jī)制。而諸如山東濟(jì)南靈巖寺結(jié)合游戲設(shè)定所推出的“通關(guān)第三章終生免票”活動(dòng),更將游戲挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)化為文旅消費(fèi)的激勵(lì)節(jié)點(diǎn),使山西方言承載的宗族文化,在線下轉(zhuǎn)化為可被全球玩家理解的國(guó)際共通語(yǔ)言。

在文化符號(hào)的能指與所指主要是通過(guò)編碼與解碼來(lái)實(shí)現(xiàn)傳播的基礎(chǔ)上,《黑神話》有力證明了地域文化能夠成為游戲敘事的創(chuàng)新引擎。通過(guò)符號(hào)轉(zhuǎn)譯、多模態(tài)敘事與跨媒介傳播,游戲不僅實(shí)現(xiàn)了地域文化的“數(shù)字永生”,更創(chuàng)造了符合現(xiàn)代審美的文化認(rèn)同范式,這也讓地域文化的敘事創(chuàng)新或?qū)⒊蔀槲覈?guó)數(shù)字文旅產(chǎn)業(yè)吸引全球受眾的新增長(zhǎng)極。

四、遠(yuǎn)航:游戲次元的地域文化之帆

《黑神話:悟空》作為數(shù)字技術(shù)與地域文化深度融合的標(biāo)桿案例,為數(shù)字文化旅游的發(fā)展提供了創(chuàng)新范式。從地域文化對(duì)電子游戲的意義與價(jià)值上看,首先,地域文化的游戲化賦予了其自身新的生命力。不同媒介形式對(duì)文化傳播的影響是深遠(yuǎn)的,在全球化與現(xiàn)代化的沖擊下,許多地域文化面臨衰退或被邊緣化的危機(jī)。而通過(guò)電子游戲的形式,這些文化元素能夠以更加年輕化、現(xiàn)代化的方式呈現(xiàn),吸引年輕一代的關(guān)注與喜愛(ài),從而實(shí)現(xiàn)文化的傳承與復(fù)興?!逗谏裨挕吩谏缃幻襟w與玩家社群平臺(tái),利用短視頻的碎片化傳播特性及意見(jiàn)領(lǐng)袖對(duì)IP的引領(lǐng)與塑造作用,形成“文化亮點(diǎn)+技術(shù)揭秘+玩家互動(dòng)”的傳播矩陣,在突出游戲中包括古建筑掃描過(guò)程及傳統(tǒng)樂(lè)器錄制花絮等在內(nèi)的地域文化融合創(chuàng)新亮點(diǎn)的基礎(chǔ)上,重構(gòu)了數(shù)字文旅產(chǎn)業(yè)的時(shí)空維度與價(jià)值邏輯。

其次,地域文化的游戲化拓展了文化傳播的空間與形式。在傳統(tǒng)媒介的傳播模式中,地域文化的傳播往往受到區(qū)域的限制,諸如湖南益陽(yáng)的安化黑茶及三國(guó)時(shí)期的古戰(zhàn)場(chǎng)青龍洲,盡管被大眾所熟知,但其背后具體的文化屬性卻鮮有人提及。而通過(guò)電子游戲,地域文化能夠以數(shù)字化的形式被全球化地傳播,從而實(shí)現(xiàn)文化的跨地域共享。例如《黑神話》在東京電玩展、科隆游戲展等展會(huì)中設(shè)置試玩區(qū),結(jié)合AR技術(shù)還原游戲場(chǎng)景,讓玩家通過(guò)互動(dòng)裝置體驗(yàn)古建筑搭建、傳統(tǒng)樂(lè)器演奏等文化活動(dòng),以線上線下聯(lián)動(dòng)強(qiáng)化了文化輸出的深度,進(jìn)一步引導(dǎo)國(guó)際玩家關(guān)注游戲中的文化細(xì)節(jié),以此推動(dòng)地域文化符號(hào)出海,并開(kāi)拓?cái)?shù)字文旅產(chǎn)業(yè)的新入口。

最后,地域文化的游戲化推動(dòng)了數(shù)字文旅產(chǎn)業(yè)與科技的深度融合?!逗谏裨挕繁鸷?,吸引了眾多國(guó)內(nèi)外知名品牌與其跨界聯(lián)動(dòng),將游戲中的文化元素植入到相關(guān)產(chǎn)品與廣告宣傳當(dāng)中,實(shí)現(xiàn)了“科技+文化”的雙向賦能。例如比亞迪就與《黑神話》建立了全球戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,共同致力于“守護(hù)中國(guó)古跡及國(guó)寶”的事業(yè)。雙方計(jì)劃將古跡掃描為數(shù)字資產(chǎn),為未來(lái)古跡的修復(fù)與保護(hù)工作提供科學(xué)依據(jù)。在線下體驗(yàn)方面,名創(chuàng)優(yōu)品作為黑神話官方衍生品全球線下獨(dú)家發(fā)售渠道,在北京、上海、廣州、杭州等多個(gè)城市的《黑神話》聯(lián)合主題店內(nèi)推出黑神話官方衍生品“黑神話BLACKMYTH”,為消費(fèi)者打造了一個(gè)充滿奇幻色彩的沉浸式體驗(yàn)空間,帶動(dòng)了各地?cái)?shù)字文旅的場(chǎng)景重構(gòu)與消費(fèi)升級(jí)。可以說(shuō),《黑神話》對(duì)地域文化的傳播突破了傳統(tǒng)游戲營(yíng)銷(xiāo)的邊界,通過(guò)構(gòu)建“線上社群裂變—國(guó)際影響滲透—跨界品牌共生—線下文旅反哺”的立體化傳播網(wǎng)絡(luò),實(shí)現(xiàn)了對(duì)數(shù)字文旅消費(fèi)場(chǎng)景創(chuàng)新與地域文化全球化表達(dá)的多維度輸出。

從所謂的“電子鴉片”到如今的“數(shù)字文化名片”,主流社會(huì)對(duì)電子游戲的理解日益全面。隨著文化與科技的發(fā)展,在國(guó)家對(duì)游戲行業(yè)的規(guī)范化管理、引導(dǎo)與支持之下,即使現(xiàn)階段我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)所揚(yáng)起的文化傳播之帆仍會(huì)遭遇到來(lái)自海外的文化壁壘、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)及意識(shí)形態(tài)偏見(jiàn),但正如《黑神話》結(jié)尾字幕所示:“此去踏南天,碎凌霄。若一去不回?便一去不回!”這不僅是天命人的戰(zhàn)斗宣言,更是我國(guó)地域文化在數(shù)字浪潮中勇毅前行的時(shí)代注腳。而由“游戲場(chǎng)景—文化溯源—消費(fèi)體驗(yàn)”所形成的三元協(xié)同,不僅驗(yàn)證了數(shù)字技術(shù)融合地域文化后對(duì)數(shù)字文旅雙向賦能的驅(qū)動(dòng)力,更通過(guò)連接個(gè)體愉悅與社會(huì)價(jià)值,以科技激活文化遺產(chǎn)的當(dāng)代生命力,實(shí)現(xiàn)消費(fèi)市場(chǎng)對(duì)文化的保護(hù)與創(chuàng)新,進(jìn)而形成“虛實(shí)共振”的數(shù)字文旅可持續(xù)發(fā)展的范式革命。

【基金項(xiàng)目:“益陽(yáng)市地域文化與電子游戲的融合研究”(J0516877)階段性成果】

(作者系湖南城市學(xué)院人文學(xué)院教師、博士)

摘自《華聲·傳播觀察》

責(zé)編:羅嘉凌

一審:黃帝子

二審:蘇露鋒

三審:范彬

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